Мини-чат
Авторизация
Или авторизуйтесь через соц.сети
179
10
10
Wertkop
На uCrazy 12 лет 10 месяцев
Интересное

Защита игр от пиратов

Защита игр от пиратов

Защита игр от пиратов

Не так давно компания Ubisoft объявила о введении новой системы защиты своих продуктов от пиратов. Ее суть состоит в том, что во время сеанса игры пользователь должен быть постоянно подключен к сети. В случае обрыва связи игра выключается и не запускается, пока соединение не будет восстановлено. При этом все сохранения содержатся не на компьютере пользователя, а на серверах компании.
Однако жесткие меры себя не оправдали. Всего через сутки после релизаSilent Hunter 5
Защита игр от пиратов

– первой игры с новой защитой – хакерам удалось ее взломать и запустить, не подключаясь к интернету. Другой проект – Assassin’s Creed 2

– был взломан в течение двух недель, причем флибустьеры не только обошли защиту, но и оставили свою подпись на титульной странице компании. Этот случай лишний раз подтвердил, что не только разработчики игр совершенствуют защиту, но и хакеры не спят.
Нарушители авторских прав за считанные дни взламывают игры и выкладывают их во Всемирную Паутину, где контент распространяется через торрент-сайты.
Эра динозавров, или с чего все начиналось
Возможность копирования данных существует давно. В семидесятых и восьмидесятых годах прошлого столетия игры выпускались на магнитных кассетах. Данные можно было без проблем дублировать с помощью специального накопителя Datasette,

но разработчики быстро ввели защиту от копирования. Затем в обиход вошли пятидюймовые и трехдюймовые дискеты. И тогда издатели придумали систему Read The Manual, что дословно означает «читай инструкцию».
В комплекте с лицензионной игрой поставлялось красочное иллюстрированное руководство. Для запуска или прохождения определенного момента игры пользователю требовалось ввести кодовое слово, указать, где разворачивается действие, или привести данные из биографии героя. Все эти сведения можно было найти только в руководстве. Например, в коробку с каждой игрой приключенческой трилогииZork

авторы помещали свитки, газетные вырезки или карточки, которые были необходимы для прохождения. От копирования такая система не спасала, но могла помешать запустить или пройти до конца нелицензионную копию. Разумеется, это ограничение научились легко и быстро обходить. Пиратские дискеты стали продаваться с текстовым файлом, в котором были написаны ответы на все вопросы. В иных случаях игра поставлялась на черный рынок взломанной, и система не задавала вопросов (как вариант, не реагировала на неправильные ответы).

Кодовая таблица к игре The Secret of Monkey Island 1990 года выпуска.
Подобные решения считались эффективной защитой.
С появлением в начале девяностых годов CD-приводов стали использоваться принципиально новые способы защиты интеллектуальной собственности. Основным методом стала дисковая привязка, когда запуск игры был невозможен, если при проверке выяснялось, что диск поддельный. Для реализации этого решения необходимо сложное заводское оборудование, которое позволяло в процессе печати дисков наносить специальные метки. При запуске игры файл защиты автоматически инициировал проверку. Если устройство для чтения компакт-дисков подтверждало наличие маркировок, то копия признавалась легальной. В кустарных условиях при перезаписи диска эти метки «терялись». Однако хакерам и не нужно было воспроизводить нечитаемые секторы. Им требовалось лишь найти и нейтрализовать сам механизм защиты, сделав так, чтобы он не проверял носитель, а сразу запускал игру.

В конце 90-х – начале 2000 годов пиратские диски от компаний «Фаргус» можно было купить на любом рынке.
Революционное пришествие и крах StarForce
С течением времени пираты наловчились так шустро отключать проверку диска, что пиратские копии стали появляться в считанные дни после, а иногда и до официального релиза проектов. Методы защиты эволюционировали. Появились такие способы, как создание твин-секторов, привязка к уникальным физическим параметрам диска и привязка к уникальным физическим данным диска с изменением параметров мастеринга.

В 1998 году отечественные разработчики изобрели технологию StarForce. Данная система анализировала физические характеристики CD без установки меток, противостояла копированию диска и защищала код игры. Однако StarForce снискал дурную славу у пользователей. Причин было немало. Во-первых, основанная на привязке к диску защита требовала постоянного наличия лицензионного носителя в считывающем устройстве. Если пользователь часто запускал игру, то со временем диск изнашивался. Это приводило к тому, что слишком чувствительный к повреждениям StarForce признавал его нелегальным. Причем проблемы с распознаванием могли возникнуть даже при незначительной царапине. Во-вторых, в версиях 3.х система устанавливала свой драйвер CD-привода, предназначенный для защиты устройства от эмуляторов. С некоторыми приводами он конфликтовал, что приводило к сбоям в работе операционной системы. К тому же, выяснилось, что драйвер пробивал брешь в защите компьютера. Со временем эти недочеты были устранены. Заграничными аналогами StarForce стали SecuRom и SafeDisc.

Однако с появлением в 2003 году эмуляции обходить системы защиты стало проще. Суть этого процесса заключается в формировании виртуальных драйверов устройств и имитации обращения к диску. С распространением скоростного интернета эмулирование стало настоящим кошмаром для разработчиков и издателей. Образы игр заполонили интернет, и тысячи людей смогли загружать и устанавливать продукт совершенно бесплатно.
Интернет-активация
Очередное поражение в борьбе с пиратами вынудило издателей обратиться к принципиально иной технологии – интернет-активации. Суть защиты заключается в привязке игры к оборудованию, установленному на конкретном компьютере. Но несмотря на ряд преимуществ, этот метод на сегодняшний день несовершенен и имеет слабые стороны.
Наглядно минусы интернет-активации можно рассмотреть на примере BioShock. Началось все с того, что в первые дни сервер активации не работал из-за большого наплыва пользователей, желающих поскорей начать игру. Затем оказалось, что если в момент активации произойдет какая-нибудь ошибка и сервер не подтвердит, что игра активирована, то вы потеряете поставляемый с игрой кодовый ключ и вынуждены будете обратиться в службу технической поддержки за новым. И в довершение, если после активации пользователь решит модернизировать компьютер (заменит видеокарту, оперативную память и так далее), то защита перекроет доступ к игре, сочтя, что та запускается на чужом PC.
Все эти проблемы актуальны и по сей день для многих игр, использующих данную схему. Разумеется, восторга у пользователей такое положение дел не вызывает. И неудивительно – человек покупает игру, чтобы отдохнуть и хорошо провести время, а вместо этого должен мучиться с ее запуском. Общественность не раз требовала убрать систему интернет-активации, угрожая бойкотировать защищенные ею игры. А после выхода Spore в Electronic Arts даже поступил коллективный иск от недовольных покупателей с требованием возместить моральный и материальный ущерб, вызванный проблемами с запуском игры.

Подписчики службы Steam могут не только загружать и активировать игры через интернет, но и своевременно скачивать последние обновления и модификации.
И самое главное – проблема пиратства так и осталась нерешенной. Взять, к примеру, Grand Theft Auto IV. Для ее запуска на компьютере должны присутствовать Internet Explorer, Games for Windows, Adobe Flash, SecuRom и приложение Rockstar Games Social Club. Активация игры, разумеется, проходит через интернет. Тем не менее, спустя некоторое время после релиза проекта команда хакеров Razor 1911 взломала систему и выпустила загрузчик, который позволил свободно играть в нелегальные копии GTA IV. Аналогичная ситуация складывается практически со всеми новинками. Издатели тратят солидные суммы на совершенствование систем защиты, но все они успешно обходятся хакерами.
«Облачное» будущее
Однако способ пресечь несанкционированное копирование игр у разработчиков и издателей все же есть. В 2009 году на нескольких международных выставках были продемонстрированы проекты, которые могут в корне изменить подход к электронным развлечениям.

Одним из них является OnLive, использующий концепцию облачных вычислений. Чтобы сыграть в любую современную игру с использованием OnLive, достаточно нетбука и высокоскоростного доступа в интернет. Дело в том, что приложение располагается и обрабатывается на специальном сервере, а пользователю отправляются лишь результирующий видеопоток. При этом запускать можно не только непритязательные к системным требования проекты, но также «тяжелые» игры вроде Crysis или F.E.A.R. 2: Project Origin.
С приходом OnLive пользователю не надо будет задумываться о версии операционной системы, модели видеокарты, количестве оперативной памяти и прочих технических характеристиках своего PC. Отпадет необходимость инсталлировать игру и устанавливать патчи. Кроме того, пользователь больше не будет привязан к определенному компьютеру и сможет продолжить виртуальные приключения на любом PC, ведь все файлы, профили и сохранения также хранятся на удаленном сервере. Единственное, что имеет значение – скорость доступа в сеть. Согласно спецификациям OnLive, для видео SD-качества (разрешение 720 на 480 пикселей или около того, в зависимости от стандарта) необходима скорость 1,5 Мбит/с. А на скорости в 4-5 Мбит/с можно получать видео и более высокого качества (разрешение 1280 на 720 пикселей, 60 кадров/с, прогрессивная развертка).

Вторым подобным проектом стал сервис Gaikai, представляющий собой европейский аналог OnLive. Его серверы находятся как в Европе, так и в США. Причем в будущем авторы проекта обещают разместить их во всех крупных городах мира. Для запуска игр вам потребуется лишь браузер и Adobe Flash, никаких дополнительных плагинов устанавливать не требуется. Gaikai исправно работает и с Windows, и с Mac OS X, и с Linux. Технология сжатия видеопотока подстраивается под скорость сети, и используемый битрейт может варьироваться от 500 кбит/с до 2 Мбит/с.
И если издатели или власти не придумают новых эффективных способов борьбы с пиратством, а нелегальное копирование и распространение игр продолжит набирать обороты, будущее индустрии электронных развлечений окажется в руках создателей OnLive и Gaikai. Полномасштабный запуск этих служб – вопрос нескольких лет, ведь уже есть готовые программные решения. Удобство использования лицензионной продукции возрастет, поскольку исчезнет необходимость мучиться с запуском игр, а также проводить модернизацию компьютеров. Вместе с тем издателям не придется тратиться на защиту каждого нового продукта. Возможно, именно OnLive, Gaikai и им подобные службы станут убийцей пиратов.

все теги
Комментарии31
  1. Arvira
    На uCrazy 16 лет 1 месяц
    Без сомнения, где-то в США скорость интернета в 4-5 Мб/с, это норма... а вот много ли провайдеров в Томске дадут нам стабильный канал внешки такого объема?
    По факту - у меня брат геймер, и когда его интернет-гепард вновь падает, у него чуть ли не истерики ))) - посему не думаю, что это решение для россии ))
  2. decadance
    На uCrazy 14 лет 7 месяцев
    лол. Нтс стабильный провайдер за пол года упал лишь раз. и то на пару часов. сейчас шли по акции тарифы 10 и 20 мб\с ночью 20 и 40 соответсвенно. стоило недорого. офк это на внешку и офк анлим.
  3. boroda3
    На uCrazy 13 лет 3 месяца
    decadance, вы отличайте то, что декларируется и то, что на самом деле. На том же НТС стабильно наблюдаются кратковременные затыки, когда в течение нескольких минут гейты перегружены и даже томские сайты вообще недоступны, а почти при каждой их "модернизации сети" в течение часов и даже дней средняя скорость трансфера может падать до килобит в секунду.
  4. Illonochka
    На uCrazy 15 лет 3 месяца
    меня уже в саппорте сибирьтелекома (ростелекома) по голосу узнают хД вроде и не падает полностью, зато скорость вместо тех же 4 мбит 40-50 кбит. уже целая подборка документальных подтверждений)
    с нашим инетом действительно не поиграешь...

    а пост весьма интересный, спасибо
  5. serega1992
    На uCrazy 13 лет 6 месяцев
    Дело в том, что приложение располагается и обрабатывается на специальном сервере, а пользователю отправляются лишь результирующий видеопоток

    Интересно, какая вычислительная мощность должна быть у этих серверов, если несколько десятков миллионов геймеров одновременно запустят какую-нибудь требовательную игру.
  6. Aerox
    На uCrazy 13 лет 2 месяца
    Цитата: Arvira

    Без сомнения, где-то в США скорость интернета в 4-5 Мб/с, это норма...

    Дык извените у них там интернет на оптиковолоконном кабиле весит и телефон тоже, что доказывает работу на скайпе скажем с америкашками у них там картинка зашибись каждое движение видно ни помех ни провалов вообще нечего! Для них это не норма, а скорей всего как для нас 800 кб/с
  7. Aiden
    На uCrazy 12 лет 11 месяцев
    Нее эти онлайвы не выход-разве что для тех кому ну вообще лень да и способности не позволяют самому ставить программы.А я вот хочу сыграть например в определенную версию с определенным патчем или модом,предоставит мне онлайв такой сервис?Нет.А если не только я хочу сыграть в тот же ГТА4 но и 10 тысяц других человек,а еще 80 тыс чел хотят сыграть в одно и тоже время?У серва случится обморок.Ну или сыграет какое то количество челов,а остальные пойдут сосать конфетку.
  8. CheSHiR_sc
    На uCrazy 13 лет 7 месяцев
    decadance, ммм 20 мегабайт в секунду..болшинство сетевых карточек не подерживают гигабит, только 100 мегабит,тобишь где то 12.5 мегабайт в секунду.Так что либо НТС нереально круты и заставляют ставить дорогущие сетевые карты и тянут оптоволокно до компа ...либо..Пожалуй додумай сам.

    p/s по поводу OnLive и Gaikai уже не раз обсуждалось и рассматривалось: картинка гавно,а трафика жрёт не 5 мбит/сек ,а 10 и в мегабайтах.
  9. Xiary
    На uCrazy 14 лет 5 месяцев
    1. "Дело в том, что приложение располагается и обрабатывается на специальном сервере, а пользователю отправляются лишь результирующий видеопоток. При этом запускать можно не только непритязательные к системным требования проекты, но также «тяжелые» игры вроде Crysis или F.E.A.R. 2: Project Origin."
    Мейнфрейм-система, которая потянет хотя бы полсотни соединений с "крайзисами" - фантастика. И дело не в ширине канала пользователя, а в ширине канала и аппаратных возможностях самих серверов.

    2. Упал инет и "нипаиграть" - ? Не убедительно.

    3. "Мы потратили $400 000 на создание новой защиты от пиратов и теперь никто не сможет поиграть в GTA IV бесплатно"
    "а мы потратили чашку кофе и два бутерброда на создание кряка".

    В общем, озвученные тут новые идеи граничат с бредом, а старые уже изжили себя. Ждем новые концептуальные способы защиты.
  10. Лед08
    На uCrazy 17 лет 3 месяца
    В теории про облачные сервисы все так красиво звучит, но!
    А на скорости в 4-5 Мбит/с можно получать видео и более высокого качества (разрешение 1280 на 720 пикселей, 60 кадров/с, прогрессивная развертка)

    А какая скорость нужна при разрешении 1680 на 1050 или 1920 на 1080? Это что, в каждую квартиру по оптиковолокну? А самое интересное что у них за адский канал связи должен быть?
    Создатели этих облачных сервисов большие оптимисты, максимум что через них будут запускать так это квесты, и то не факт. Про вычислительные мощи уже написали, тут никаких мощей суперкомпьюров не хватит.
    Разработчики вместо того чтобы греть голову как защитить свои продукты лучше бы озаботились разработкой законов регулирующих качество электронных игр, ибо сейчас человек покупая игру за весьма ощутимые деньги приобретает кота в мешке, и если этот самый кот у него на компьютере не запустится или будет идти с багами то никто не будет возвращать деньги. И такая ситуация в игровой индустрии уже давным давно, поэтому создание жестких проверок качества игры, проверка ее работоспособности, должны быть первостепенной задачей, а не создание дурацких систем защиты.
  11. Delorean
    На uCrazy 16 лет 9 месяцев
    В Томске сейчас ЕСТЬ провайдер дающий до 100 мб\с ВНЕШКИ, не буду говорить какой, т. к. это будет реклама, но он есть, даю зуб каждому!
  12. Hellqwer
    На uCrazy 15 лет 4 месяца
    Лед08, 1920х1080х18(обычная цветопередача монитора)х60(комфортный фпс)= всего каких-то 2,08568572998046875 Гбит/с biggrin
    Не считая сжатия.
  13. 0PP0S1T3
    На uCrazy 14 лет 11 месяцев
    Цитата: Arvira
    Без сомнения, где-то в США скорость интернета в 4-5 Мб/с, это норма...

    Я тебя разочарую, в США многие до сих пор сидят на dial-up, особенно это актуально для небольших городов, примерно как наш. Связано это отчасти с популярностью небольших домиков в пригороде, куда подвести выделенку дорого и сложно
  14. m1n1max
    На uCrazy 16 лет 6 месяцев
    а лучше вообше не играть в игры :)
  15. Zoran
    На uCrazy 18 лет 1 день
    Aiden,
    Цитата: Aiden
    10 тысяц других человек,а еще 80 тыс чел хотят сыграть в одно и тоже время?

    В танки только на русском серве бывает и по 180 тысяч народу гоняет - ничего не падает.

    Пиратили, пиратим, и будем пиратить.
  16. aries_7
    На uCrazy 17 лет 2 месяца
    Что-то мне подсказывает что на любые "400к$" найдется своя "чашка кофе и 2ва бутерброда")) Это только вопрос времени))
  17. Alfred_Stale
    На uCrazy 15 лет 7 месяцев
    Delorean, вы точно не путаете мегабиты и мегабайты? у большинства сейчас томский 100 мегабит/с, это 12,5 мегабайт/с. сетевые карты на борту среднестатистического системника обычно тоже только под такую скорость расчитаны. не верю, что прям вот свободно провайдер придоставит 100 мегабайт/с внешнего трафика. курим матчасть короче
  18. SuaManu
    На uCrazy 13 лет 1 месяц
    Alfred_Stale, а что, разве ДеЛореан написал 100 мегабайт? мб - это мегабит, мегабайт же обозначается мБ.


    Вообще, ОнЛайв - интересная штука. Даже если представить, что я играю в день 4 часа (а это для меня много), то окажется, что 20 часов процессор и видюха простаивают => обошлись для меня в 6 раз дороже.
    Попробуем прикинуть расходы сервиса на железо:
    1 игровой комп ~ 30к рублей. Делим на 6, получаем 5к.
    Если взять за период апгрейда 3 года, то на одного пользователя потребуется железа где-то на 2000 в год или... 200 р. в месяц. Да за любую ММО уходит больше! Следовательно - мощности не проблема, их можно спокойно наращивать при увеличении популярности сервиса.
  19. pr0st
    На uCrazy 15 лет 3 месяца
    CheSHiR_sc, ну конечно человек имел ввиду ширину канала а не скорость скачки. Да и в статье говориться про ширину канала. А уж в Томске найти провайдера который предоставит ширину канала 4-5 мегабит/с на внешку думаю не сложно =) Другой вопрос, что это будет стоить не 200-300 рублей... :)
  20. KGS
    На uCrazy 16 лет 4 месяца
    Интересный пост.
    SuaManu, ну если уж разбираться с регистром до конца, то МБ - мегабайт, а мБ - миллибайт. Учи матчасть.


  21. Tataram
    На uCrazy 16 лет 10 месяцев
    То то будут рады разработчики и производители видюх материнок и прочего железа этому "введению" себе в задницу.
    ИМХО оне этому оч сопротивляться будя.
  22. Dexter[Sic]
    На uCrazy 18 лет 13 дней
    Извините, но сервисы эти полная фигня. Однако оговорюсь, полная фигня они для тех , кто действительно Играет, а не просто так балуется и выходит. И на то есть несколько причин.
    1. Играть в тех разрешениях, что они предоставляют — ну извините, прошлый век. Огромное количетсво игр идут отлично с >1200 на большинстве современных копьютеров.
    2. Разработчикам такая идея в задницу не в пилась. А как зарабатывать на продажах, а зачемделать найс графику, если все равно играешь с сжатием видеопотока, детали теряются.
    3. Скорость скоростью, важен адекватный отклик, а пинг до сервером еще никто не отменял.
    4. В процесс игры вставляются кроме игрока и игры еще пара личностей, от которых зависит удовольствие: провайдер и те кто дают сам сервис. И от их косяков должен страдать геймер. :))) Вспомните иски на ЕА с его Споре.
    5. Самая большая проблема: что вы думаете производители игровых видеокарт, процессоров, оперативки и вообще стафа для геймеров будут рады такому сервису!? Ахахах не смешите, да они скорее сами на него ДДоС будут устраивать. Так ведь купил нетбук за 10 тыр и сидишь шпилишь в Кризис 8. А че, ок. :)
    6. Все это смахивает на игровые клубы где раньше сидели с приставками и платили за время, а сейчас будут сидеть перед мониторами и платить абонку. Клубы не выжили и эта пижня сдохнет. :)

    Кстати, те кто думают, что играю в ВоВ, Танков или Ла2 с 1000 игроками сервер напрягается вы ошибаетесь. В этих играх вы Клиент, а Сервер - Сервер и от каждого свои задачи и информация, тут же все на стороне сервера делается.
  23. Кargasangeles
    На uCrazy 12 лет 8 месяцев
    Цитата: 0PP0S1T3
    Я тебя разочарую, в США многие до сих пор сидят на dial-up, особенно это актуально для небольших городов, примерно как наш. Связано это отчасти с популярностью небольших домиков в пригороде, куда подвести выделенку дорого и сложно

    Вы бредите, уважаемый. В США купи спец. модем, воткни его в обычную розетку (у них там, правда, вместо наших 220 вольт в розетке 110 в) и интернет тебе скоростной - пожалуйста. Что за ерунду вы про диал ап говорите? У них везде, где есть электричество - там есть и интернет. Ну, если только ты запитываешься не от генератора, который тарахтит в подвале, но это для них большая редкость.
  24. Cougar
    На uCrazy 16 лет 2 месяца
    Разработчикам игр глубоко пофигу на то, покупает кто-то их игру или скачивает нахаляву взломанную. Да и не особо им впёрлось делать всяческую защиту. Они разработчики, деньги получают от контор, которые их продюсируют.
    А основное бабло от игр получают компании, которые уже занимаются копированием и продажами этих игр. Вот их как раз и волнуют всяческие системы защиты от копирования, взлома и прочее.
    Делая системы защиты с необходимостью онлайн-подключения производители теряют нехилую долю своих потенциальных покупателей. Точнее, на таких покупателей им глубоко пофик. Ведь перед тем, как вложить деньги в разработку какой-то игры, проводятся кучи исследований рынка игр, количество потенциальных покупателей, которые имеют определённую конфигурацию РС, стабильный широкий доступ в инет и прочие мелочи.
    На основании этого строятся планы по размеру тиража, стоимости и возможной прибыли. Очень мала вероятность того, что тираж не будет распродан и прибыль будет меньше, чем ожидается. Никто из таких компаний рисковать не станет. Никто не станет вкладывать деньги в заведомо убыльный бизнес.
    Потому их параноидальная боязнь "пиратов" несколько странна.
    "Вах! В игру играет больше народу, чем мы выпустили экземпляров игр! Это ж сколько бы мы могли ещё бабла срубить!"
  25. FREE_STORK
    На uCrazy 14 лет 5 месяцев
    Arvira я понимаю твоего брата( у меня модем адсл при частых крашах охото приехать к ним в офис и распидарасить там все к *беням собачим.
  26. Alexander333
    На uCrazy 16 лет 4 месяца
    Цитата: 0PP0S1T3
    Я тебя разочарую, в США многие до сих пор сидят на dial-up, особенно это актуально для небольших городов, примерно как наш. Связано это отчасти с популярностью небольших домиков в пригороде, куда подвести выделенку дорого и сложно

    Я конечно не знаю что там в небольших городах США, но смею предположить что ты несешь хню, так как 3G модем с симкой мобильного оператора и быстрее и дешевле и не надо никаких линий тащить или скажешь в этих городках и мобильной связи нет?
  27. 0PP0S1T3
    На uCrazy 14 лет 11 месяцев
    Цитата: Кargasangeles
    Вы бредите, уважаемый. В США купи спец. модем, воткни его в обычную розетку (у них там, правда, вместо наших 220 вольт в розетке 110 в) и интернет тебе скоростной - пожалуйста.

    Лолшто? Интернет в обычной розетке? fulol
    это в какой научной фантастике ты такого начитался? «Спецмодем» fulol

    Цитата: Alexander333
    Я конечно не знаю что там в небольших городах США, но смею предположить что ты несешь хню, так как 3G модем с симкой мобильного оператора и быстрее и дешевле и не надо никаких линий тащить или скажешь в этих городках и мобильной связи нет?

    я как раз про мобильный интернет (конкретно, про модемы) в США не очень хорошо знаю. Но могу предложить тебе погуглить, по инфе оттуда, около 1/7 части всех пользователей интернета в США подключены как раз таки, через диал-ап. Эту информацию подтверждают и люди, которые ездили в США по Ворк энд Трэвэл или переехали туда на ПМЖ
  28. Кargasangeles
    На uCrazy 12 лет 8 месяцев
    Цитата: 0PP0S1T3
    Лолшто? Интернет в обычной розетке? fulol
    это в какой научной фантастике ты такого начитался? «Спецмодем» fulol


    Вы бы, прежде чем "лолшто"-кать, почитали грамотную литературу для начала. В США давно уже используется технология, которая кратко зовётся "Технология PLC (Power Line Communication)" и она там очень развита. Такая технология уже используется и у нас в России, только она не развита толком и мало в каких регионах предоставляют подобную услугу. Если вы не интересуетесь сетями, компьютерными новинками и прочее - будьте добры, хотя бы в своём невежестве не оскорбляйте других людей...
    Для ознакомления: http://www.network.xsp.ru/5_5.php
  29. Freeman11
    На uCrazy 12 лет 11 месяцев
    Скажу банальность, но большинство игр не стоят тех денег которые за них просят... Имхо, путь делают как близзы, дают двухнедельный триал с полными возможностями(вов) и если меня игра не отпустит за эти дни, то она реально стоит те 20-50 баксов которые за нее просят и я ее куплю. А платить за 15-20 часов игры сомнительного качества с разочарованием в конце я не готов.
  30. Aerox
    На uCrazy 13 лет 2 месяца
    Цитата: 0PP0S1T3

    Лолшто? Интернет в обычной розетке? fulol
    это в какой научной фантастике ты такого начитался? «Спецмодем» fulol

    Есть такой модем это немиф, у друзей в калуге был у них там такой тупо воткнул в розетку подключил к компу и лазиеш ( нечего настраивать ненадо тупо воткнуть и всё) комп может быть даже соседа, дело в том что на крыше тарелка стоит и модемы по особой частоте подключается к ней типа как по блютузу...
  31. Compe
    На uCrazy 14 лет 4 месяца
    Интересно)

{{PM_data.author}}

{{alertHeader}}